Comment noter le score d'une partie de softball

Autor do artigo:Antoine Dubois

Gardez le score de votre match de softball match de softball à l'aide d'une carte de pointage. Achetez des cartes de pointage ou imprimez-les en ligne, et essayez de vous entraîner pendant un ou deux matchs pour vous familiariser avec le système. Pour commencer, écrivez le nom des joueurs. Au fur et à mesure que le match se poursuit, notez les progrès des joueurs et les retraits. Il y a de nombreuses parties à jongler et des abréviations à apprendre pour noter les matchs de softball, mais une fois que vous connaîtrez la structure, noter les matchs de softball sera une seconde nature !

Étapes

Mise en place de votre carte de pointage

  1. étape 1 utilisez des cartes de pointage de softball préimprimées pour marquer votre partie.
    Utilisez des cartes de score de softball pré-imprimées pour marquer votre match. Vous pouvez soit acheter un carnet avec des cartes de pointage dans les magasins de sport, soit imprimer des feuilles de pointage sur Internet à la maison. Attribuez une carte de score par équipe, une pour l'équipe locale et une autre pour l'équipe visiteuse.
    • Vous pouvez trouver des fiches de score en ligne en recherchant 'fiches de score imprimables' sur Google.
  2. étape 2 écrire les noms des joueurs' names in batting order.
    Écrivez les noms des joueurs dans l'ordre de passage à la batte. Vous pouvez inscrire un nom par ligne, en commençant par le premier batteur. Remplissez les colonnes 'Batteur' et 'Lanceur'. Inscrivez d'autres informations pertinentes sur votre carte de score, comme l'équipe, l'arbitre et la date.
    • Vous pouvez créer une section séparée au bas de la carte pour les joueurs de banc, si vous le souhaitez.
  3. étape 3 inscrivez chaque joueur' jersey number and abbreviated position.
    Notez le numéro de maillot et le poste abrégé de chaque joueur. Généralement, le numéro de maillot est inscrit en premier, suivi du nom du joueur, puis de son numéro de poste. En softball, un numéro est attribué à chaque poste afin de faciliter le suivi de la carte de pointage. D'autres postes reçoivent également des abréviations alphabétiques.
    • 1 = Lanceur, 2 = Receveur, 3 = 1ère base, 4 = 2ème base, 5 = 3ème base, 6 = Shortstop, 7 = Champ gauche, 8 = Champ central et 9 = Champ droit.
    • Il existe également deux autres postes de joueurs à abréger. Le frappeur désigné (DH) est le joueur qui frappe uniquement pour quelqu'un qui ne joue que sur le terrain. Le frappeur suppléant (PR) est un joueur qui remplace un joueur de l'équipe de départ à la batte.
    • Si le lanceur frappe, vous pouvez l'inclure dans votre alignement. Dans le cas contraire, le DH prendra la place du lanceur.

Marquer les progrès des joueurs

  1. étape 1 marquer les balles et les prises pour chaque batteur dans les grilles désignées.
    Marquez les balles et les prises pour chaque batteur dans les grilles désignées. Lorsque quelqu'un se présente à la batte, notez ce qu'il frappe pour chaque lancer sur votre carte de pointage. Inscrivez le nombre de balles frappées dans la rangée à 3 carrés et le nombre de prises dans la rangée à 2 carrés.
    • Faites vos marques avec des X, des carreaux ou des barres obliques, selon ce qui vous semble le plus approprié.
    • Après chaque lancer, l'arbitre crie l'appel et lève les mains pour indiquer le décompte jusqu'à présent, par exemple 2 balles et 2 prises. Lors du décompte, les balles viennent toujours avant les prises.
  2. étape 2 tracer une ligne jusqu'à la bonne base après qu'un joueur a couru.
    Tracez une ligne jusqu'à la bonne base après qu'un joueur a couru. Vous verrez un petit losange à droite du nom de vos joueurs. Lorsqu'un joueur atteint une base, tracez une ligne jusqu'à cette base. Vous ferez le tour du losange comme le font les joueurs.
    • Vous pouvez effectuer cette opération pour plusieurs joueurs en même temps, en fonction de la base à laquelle ils se trouvent.
    • Par exemple, si quelqu'un atteint la première base, dessinez une ligne reliant la position du marbre à la position de la première base. Si quelqu'un réussit un coup de circuit, remplissez tout le losange.
  3. étape 3 inclure des abréviations pour donner plus de détails sur chaque jeu.
    Incluez des abréviations pour donner plus de détails sur chaque jeu. En plus de tracer les lignes autour des bases, ajoutez des abréviations pour donner des détails sur le tour du joueur. Un joueur peut frapper un simple, un double, un triple ou un home run. Il peut également obtenir un but sur balles si le lanceur lance mal.
  4. étape 4 écrire
    Écrivez '1B' si un batteur obtient un simple. Un simple est la frappe la plus simple, où le batteur court jusqu'à la première base en toute sécurité.
    • Tracez une ligne entre le marbre et la première base sur votre losange, et écrivez '1B' à côté.
  5. étape 5 enregistrement
    Inscrivez '2B' si le batteur obtient un double. Un double, c'est lorsqu'un batteur atteint 2 bases en un tour sans aucune erreur.
    • Tracez une ligne entre le marbre, le 1er but et le 2e but. Inscrivez '2B' à côté de la ligne.
  6. étape 6 notez
    Notez '3B' si un batteur obtient un triple. Un triplé est réalisé lorsqu'un joueur réussit à aller du marbre à la 3e base.
    • Tracez une ligne entre le marbre et les 1ère, 2ème et 3ème bases. Ensuite, écrivez '3B' pour la 3e base.
  7. étape 7 écrire
    Inscrivez 'HR' et ombragez tout le losange si un batteur marque un coup de circuit. Un coup de circuit est réalisé lorsqu'un joueur réussit à frapper la balle suffisamment loin pour courir du marbre au 1er, 2e, 3e but et revenir au marbre.
    • Tracez le contour du losange entier, ombrez-le et écrivez 'HR' pour indiquer un home run.
  8. étape 8 enregistrement
    Inscrivez ' BB ' pour ' Base sur balles ' si un batteur obtient un but sur balles. Un but sur balles survient si le lanceur lance 4 balles et que le frappeur ne peut en frapper aucune. Le frappeur peut ' marcher ' jusqu'au 1er but puisqu'il n'a pas bénéficié d'un lancer décent.
    • Tracez une ligne entre le marbre et la première base et inscrivez 'BB' pour 'Base on Balls'.
  9. étape 9 enregistrer les joueurs qui ont été retirés par les autres joueurs' position numbers.
    Notez quels joueurs ont été retirés par les numéros de position des autres joueurs. Notez le numéro de position de tous ceux qui ont touché la balle lorsqu'un retrait est effectué, en utilisant les abréviations des positions 1 à 9.
    • 1 = Lanceur, 2 = Receveur, 3 = 1ère base, 4 = 2ème base, 5 = 3ème base, 6 = Arrêt-court, 7 = Champ gauche, 8 = Champ central et 9 = Champ droit.
    • Si un lancer est frappé au champ gauche et qu'un joueur lance ensuite la balle en 2e base pour forcer le joueur à se retirer, on lira '7-4', car 7 représente le champ gauche et 4 représente la 2e base.

Abréviation des retraits

  1. étape 1 écrire
    Inscrivez 'K' dans la boîte du batteur si un joueur fait un strike-out. Un batteur fait un strike out en balançant la batte 3 fois sans obtenir de hit. Son tour est alors terminé et il ne peut pas se positionner sur la base.
  2. étape 2 marquer si un joueur
    Marquer si un joueur est 'Grounds Out' en écrivant le numéro de la position du joueur. Un 'Ground Out' est lorsque la balle est frappée au sol et qu'un joueur de l'équipe adverse lance la balle pour retirer un joueur. Abrégez cette situation en inscrivant les numéros de poste des joueurs adverses. Inscrivez le nombre total de retraits dans la manche dans le coin inférieur gauche et encerclez ce nombre.
    • Par exemple, si une balle est frappée à l'arrêt-court et qu'il relaie la balle au joueur en première base pour retirer le batteur, écrivez '6-3' pour les numéros de position. Inscrivez également '2' dans le coin inférieur gauche, puisqu'il s'agit du deuxième retrait de la manche.
  3. étape 3 écrire une lettre
    Inscrivez la lettre 'F' et le numéro de position de l'autre joueur pour marquer un 'Fly Out'. Un 'Fly Out' se réfère à une balle attrapée en l'air avant qu'elle ne touche le sol. Dans ce cas, le batteur est automatiquement retiré. Notez ceci en écrivant le numéro de position du joueur qui a attrapé la balle. Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs retirés dans le coin inférieur gauche.
    • Si le joueur en position de champ droit a attrapé la balle, écrivez 'F10' et ensuite '2' en bas.
  4. étape 4 indiquer un
    Indiquez un 'Sacrifice Fly' en écrivant 'SF' et le numéro de position des joueurs. Un 'Sacrifice Fly' se produit lorsqu'un ballon est attrapé et que les joueurs déjà sur la base courent vers une autre base. Si un coureur marque un point après que le ballon a été attrapé, inscrivez 'SF' à côté du nom du batteur. Inclure le numéro de position de la personne qui a attrapé la balle.
    • Par exemple, si le batteur frappe une balle attrapée par le joueur de champ gauche, et qu'ensuite un autre coureur marque, vous inscrirez 'SF7' pour ce batteur.
    • Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs retirés dans le coin inférieur gauche.
  5. étape 5 enregistrement
    Enregistrez les 'retraits sans aide' en inscrivant 'U' et le numéro de position des joueurs. Les ' retraits sans aide ' se produisent lorsque le frappeur frappe la balle à quelqu'un au sol et que le frappeur est retiré sans que d'autres joueurs ne lancent la balle. Vous pouvez marquer ce point en écrivant le numéro de position du joueur adverse et ensuite 'U'.
    • Supposons que le frappeur frappe la balle au joueur de 2e but, et que le joueur de 2e but touche le frappeur. Vous pouvez inscrire ' 4U '.
  6. étape 6 marquer
    Marquez les 'Double Plays' en inscrivant 'DP' et les numéros de position des joueurs. 'Il y a double jeu lorsque deux joueurs sont retirés au cours du même jeu. Cela ne peut se produire que s'il y a 0 ou 1 retrait au total dans la manche. La manche se termine lorsque le troisième retrait est effectué. Écrivez 'DP' et la position de chaque joueur impliqué dans le jeu.
    • Par exemple, le batteur frappe la balle à l'arrêt-court. Le joueur de l'arrêt-court relaie alors la balle en 2e base pour retirer un coureur qui court de la 1re à la 2e base. Ensuite, le joueur de 2e but relaie la balle en 1re base, pour retirer le frappeur. Ceci serait enregistré comme ' DP 6-4-2 '.
  7. étape 7 marquer un triple play by writing tp and the players
    Marquez un 'Triple Play' en inscrivant 'TP' et les numéros de position des joueurs. Un 'Triple Play' est essentiellement la même chose qu'un 'Double Play', mais avec 3 retraits au lieu de 2. Si 3 personnes sont retirées en 1 jeu, écrivez 'TP' et ensuite les numéros de position de chaque joueur impliqué.
    • Par exemple, le 1er retrait peut se produire si le batteur frappe la balle au joueur de 2e base, et que le joueur de 2e base attrape la balle en l'air. Les coureurs de 1ère et 2ème base ont commencé à courir après que le batteur ait frappé la balle en l'air. Pour retirer le coureur de 2e base, le joueur d'arrêt-court attrape la balle du joueur de 2e base, ce qui constitue le 2e retrait. Ensuite, l'arrêt-court relaie la balle au joueur de 1ère base pour retirer le coureur qui aurait dû demeurer en 1ère base. Vous écririez ceci comme 'TP F4-6-3'.
    • Inscrivez un 3 dans le coin inférieur gauche et encerclez-le, puisqu'il s'agit du 3e retrait.

Questions et réponses d'experts

Conseils

  • Vous pouvez également inclure toute statistique pertinente dans les cases 'Statistiques'. Cette section est conçue pour les caractéristiques uniques du jeu, comme le nombre total de lancers.