Comment marquer une carte de pointage de baseball

Autor do artigo:Antoine Dubois

Tenir le score lors d'un match de baseball peut être un excellent moyen de rester impliqué dans le jeu et de garder une trace de tout ce qui se passe. C'est également une compétence utile si vous êtes entraîneur, joueur ou parent d'un enfant membre d'une équipe de baseball, car elle vous permet de mieux suivre les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de votre équipe. Au début, il peut sembler difficile et compliqué de compter les points, principalement parce qu'il y a beaucoup d'abréviations à apprendre. Mais une fois que vous vous serez habitué aux symboles, compter les points deviendra un jeu d'enfant, et ce sera même très amusant !

Étapes

Comprendre la carte de score

  1. étape 1 acheter des cartes de score en gros ou les imprimer en ligne.
    Achetez des cartes de score en gros ou imprimez-les en ligne. Si vous devez compter les points de l'équipe de votre enfant ou de votre ami, vous aurez besoin d'un grand nombre de cartes de pointage. Trouvez un modèle propre et facile à comprendre et commandez-les en gros auprès d'un magasin d'équipement sportif ou d'une boutique en ligne. Si vous préférez, vous pouvez également imprimer plusieurs modèles gratuits. Ainsi, vous utiliserez toujours le même modèle.
    • Vous n'avez pas à vous soucier des différences radicales entre les feuilles : les cartes de score de baseball sont universelles en termes d'informations, même si leur conception est légèrement différente. Les différences entre les différentes feuilles sont assez mineures.
    • Si vous comptez les points au stade pour assister à un match de ligue professionnelle ou de ligue mineure, demandez une carte de score à un huissier. En général, ils les donnent gratuitement ou les vendent à bas prix.
  2. etape 2 utilisez une liste officielle pour compléter l'équipe de frappeurs à gauche.
    Utilisez une liste officielle pour compléter l'alignement des batteurs à gauche. Vous devez utiliser une carte de score par équipe. La colonne de gauche intitulée 'joueur' est l'endroit où vous inscrirez l'équipe de frappeurs, avec le premier batteur en haut et le neuvième batteur en bas. Chaque ligne comporte une ligne supplémentaire au cas où un joueur serait remplacé en cours de partie. Si vous ne connaissez pas le nom des joueurs, vous pouvez utiliser leur numéro de maillot.
    • Si vous marquez des matchs de petite ligue où il y a beaucoup de remplacements, trouvez une carte de score avec 3 ou 4 lignes par joueur.
    • Vous ne suivez les performances que d'une seule équipe sur une seule carte de score. Si vous voulez noter les performances des deux équipes, utilisez deux cartes différentes. Certaines cartes de score sont recto-verso, ce qui vous permet de noter les performances des deux équipes sur une seule feuille.
    • Il y a généralement une colonne à gauche du nom d'un joueur pour son numéro de maillot. La colonne 'Pos' à droite est une abréviation de 'position' qui vous permet d'indiquer la position du joueur sur le terrain.
    • Il y a souvent une ligne supplémentaire en bas pour un dixième joueur, au cas où votre équipe utiliserait un frappeur d'appoint ou si vous vous trompez de ligne. Certains marqueurs utilisent cette ligne pour prendre des notes.
  3. étape 3 identifiez les colonnes des manches en haut.
    Identifiez les colonnes de manches en haut de la page. Regardez la ligne au-dessus des losanges qui sont imprimés sur toute la page. Vous verrez les chiffres 1 à 9 inscrits au-dessus de chaque colonne. Ils représentent le nombre total de manches d'un match de base-ball. Chaque fois que votre équipe se présente à la batte dans une nouvelle manche, vous passez à la colonne suivante pour indiquer qu'il s'agit d'une nouvelle manche.
    • Vous travaillez de haut en bas pour indiquer quel batteur est en train de frapper. Vous travaillez de gauche à droite pour indiquer quand les choses se passent dans le jeu. Cela signifie que vous n'utiliserez pas toutes les cases d'une carte de score, à moins que votre équipe n'ait 9 at-bats à chaque manche.
    • Si votre équipe bat autour de l'alignement, rayez les manches en haut et réétiquettez-les. Il y a généralement 2 ou 3 colonnes supplémentaires à cet effet. Elles peuvent également être utilisées pour les manches supplémentaires si le match est à égalité à la fin.
    • Par exemple, la case en haut à gauche indique le premier battement du premier batteur dans la première manche. La case située tout au bout de la rangée indique la première prise de balle du batteur dans la dernière manche du match.
  4. étape 4 suivi de l'équipe's pitchers at the bottom of the card.
    Repérez les lanceurs de votre équipe au bas de la carte. Il y a quelques lignes en bas de la carte sous 'lanceurs' ou 'pitcher' où vous pouvez inscrire le nom de chaque lanceur de votre équipe. Certaines cartes comportent deux séries de lignes pour les lanceurs. Cela vous permet de suivre l'efficacité des lanceurs de l'autre équipe.

    Conseil : suivre les lanceurs de l'autre équipe est une bonne idée si vous êtes un entraîneur de lycée ou de petite ligue qui peut affronter une équipe plusieurs fois au cours de la saison. Vous pouvez vous référer à l'ancienne carte de pointage pour voir si un lanceur adverse a tendance à faire marcher beaucoup de batteurs ou à lancer des balles perdues.

Compléter les informations avant le début du match

  1. étape 1 énumérer les informations générales en haut de la page avant le début du match.
    Inscrivez les informations générales en haut de la page avant le début du match. Inscrivez votre équipe, le nom de l'arbitre, la date et l'équipe adverse dans les cases générales en haut. Remplissez l'endroit où vous indiquez si votre équipe joue à domicile ou à l'extérieur.
    • Si votre équipe est à domicile, cela signifie qu'elle joue sur son terrain habituel. Si elle est à l'extérieur, cela signifie qu'elle s'est déplacée pour jouer sur le terrain d'une autre équipe. On considère généralement qu'une équipe qui joue à domicile a un léger avantage dans un match donné.
    • Remplissez les autres cases, comme l'heure, le terrain ou la ligue, si vous le souhaitez. Ces informations ne sont pas toujours essentielles, mais si votre ligue impose des limites de temps, elles peuvent être importantes. Commencez à calculer le temps dès que le premier lancer est effectué.
  2. étape 2 complétez votre équipe's batting lineup from top to bottom.
    Remplissez la liste des frappeurs de votre équipe de haut en bas. Si vous comptez les points d'une équipe de lycée ou de petite ligue, demandez à l'entraîneur principal une copie de la liste des joueurs avant le début du match. Inscrivez le nom de chaque joueur sur la ligne supérieure de sa rangée. Incluez leur position et leur numéro de maillot si vous avez immédiatement accès à ces informations. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez les compléter au fur et à mesure que votre équipe effectue sa première rotation au marbre.
    • N'oubliez pas de sauter une ligne (ou deux) pour chaque joueur afin qu'il y ait un nom dans chaque rangée de diamants de baseball.
    • Lorsqu'un joueur est remplacé, écrivez son nom, son numéro et sa position sous le joueur qu'il a remplacé et tracez une ligne verticale entre les losanges de baseball dans la manche où cela s'est produit.
    • S'il y a un changement de lanceur, tracez une ligne horizontale dans les losanges entre le dernier batteur de l'ancien lanceur et le premier batteur du nouveau lanceur. Inscrivez le nom du nouveau lanceur dans la ligne suivante, en bas, dans la section 'lanceur'.
  3. étape 3 complétez les informations supplémentaires sur le côté droit de la carte de score.
    Complétez les informations supplémentaires sur le côté droit de la carte de score. Sur certaines cartes de score, il y a des lignes ou des colonnes supplémentaires sur le côté droit de la page pour inscrire votre nom, la température, la direction du soleil ou d'autres facteurs environnementaux. Il peut également y avoir une section pour prendre des notes ou faire des observations dans cette zone.

    Conseil : Décidez de l'endroit où vous voulez faire des observations personnelles avant le début du match. Vous n'avez pas envie de chercher du papier au milieu d'un jeu important.

Suivi des apparitions à la plaque

  1. étape 1 remplir les bulles ou les cases en haut à gauche pour chaque prise ou chaque balle.
    Remplissez les bulles ou les cases en haut à gauche pour chaque prise ou chaque balle. Chaque lancer est suivi dans les cases individuelles en haut de chaque losange. Il y a 5 cases alignées sur 2 rangées pour indiquer 3 balles et 2 prises. Au cours d'un at-bat, chaque fois qu'un lanceur adverse lance une prise, l'ombre est placée dans une case de la rangée à 2 cases. Chaque fois que ce lanceur lance une balle, remplissez une case dans la rangée de 3 cases.
    • Il n'y a pas de quatrième case pour les balles car l'at-bat est terminé si le lanceur lance 4 balles. C'est également la raison pour laquelle il n'y a pas de troisième case pour les prises.
    • Si le lanceur effectue un strike-out, il inscrit un grand K au milieu du losange. Si le batteur ne s'est pas élancé et a pris la troisième prise 'en regardant', écrivez un K à l'envers.
    • Si le lanceur lance 4 balles et fait marcher le batteur, écrivez BB. S'il a touché un batteur, écrivez HBP pour indiquer qu'il a été touché par un lancer.
  2. étape 2 dessinez l'endroit où une balle a été frappée en l'illustrant sur le diamant.
    Dessinez l'endroit où une balle a été frappée en l'illustrant sur le diamant. Chaque fois qu'un frappeur frappe la balle et réussit à atteindre une base, vous pouvez dessiner l'emplacement et le type de frappe sur le diamant. Pour ce faire, dessinez une ligne irrégulière pour une balle au sol, une ligne en boucle pour un pop-up ou un fly out, et une ligne droite pour un line drive. Certains marqueurs aiment faire cela afin de pouvoir représenter visuellement l'endroit où le batteur a frappé la balle.
    • Vous n'êtes pas obligé de le faire si vous ne le souhaitez pas. C'est tout à fait facultatif, mais l'information est vraiment utile si vous essayez de suivre les tendances d'un frappeur.
  3. étape 3 marquez chaque base atteinte par un coureur en assombrissant le chemin sur le losange.
    Marquez chaque base atteinte par un coureur en noircissant le chemin sur le losange. Pour montrer qu'un coureur a atteint la première base, utilisez votre crayon ou votre stylo pour assombrir la ligne sur le diamant qui va du marbre à la première base. Assombrissez chaque chemin de base que le coureur utilise, mais n'incluez pas une base s'il est éjecté.
    • Par exemple, si un joueur frappe un simple, noircissez la ligne allant du marbre à la première base. S'il réussit à voler la deuxième base, foncez la ligne allant de la première à la deuxième base. S'il est éjecté en essayant d'atteindre le marbre après un simple, laissez les deux derniers chemins de base vierges, puisqu'il ne les a pas atteints avec succès.
    • Certains marqueurs indiquent les bases volées avec une ligne brisée au lieu d'une ligne pleine. Vous pouvez écrire SB, PO, ou CS au-dessus d'un chemin de base ; ces abréviations signifient base volée, pick-off, ou vol attrapé.
  4. étape 4 écrivez le résultat d'un match dans chaque case.
    Écrivez le résultat d'un at-bat dans chaque case. Vous pouvez écrire le résultat au milieu du losange ou dans un espace libre à côté du losange. S'il obtient une touche, écrivez l'abréviation de la base qu'il a atteinte après le contact. S'ils ont été expulsés, ont touché le sol ou se sont envolés, dressez la liste de tous les joueurs qui ont touché la balle et séparez-les par des traits d'union. Mettez le type de jeu devant les chiffres.
    • Les abréviations pour les coups sûrs sont 1B, 2B, 3B et HR ; ces abréviations signifient simple, double, triple et home run.
    • Les abréviations pour les outs sont F, LO, ou GO ; ces abréviations signifient flyout, line out, ou ground out. Certains marqueurs utilisent également PO pour pop out. DP signifie double play (double jeu).
    • Par exemple, si un joueur effectue un fly out au champ gauche, il suffit d'écrire F7 dans le losange (ou à côté) pour indiquer que le batteur a effectué un fly out et que le joueur de champ gauche a attrapé la balle. Si le joueur de première base attrape une balle au sol et touche la première base pour le retrait, vous écrirez GO3.
    • Un jeu plus compliqué peut être écrit DP3-6-1. Cela signifie que la défense a marqué un double jeu lorsque le joueur de première base a capté la balle et l'a relayée à l'arrêt-court. Le lanceur est allé couvrir la première base et a rattrapé le relais de l'arrêt-court pour le dernier retrait.

    Abréviations des postes :

    1 - Lanceur

    2 - Attrapeur

    3 - Joueur de première base

    4 - Deuxième base

    5 - Troisième base

    6 - Arrêt-court

    7 - Joueur de champ gauche

    8 - Joueur de champ central

    9 - Joueur de champ droit

  5. étape 5 ombrer l'ensemble du losange à chaque fois qu'un joueur marque.
    Ombrer tout le losange chaque fois qu'un joueur marque un but. Si un joueur marque, remplissez la ligne finale le long du chemin de base, de la troisième à la maison. Ensuite, ombragez le centre du losange en tenant votre stylo ou votre crayon en biais. Utilisez des lignes de va-et-vient pour remplir l'espace négatif et indiquer qu'un joueur a marqué.
    • Si vous notez le jeu à l'extérieur du losange, vous pouvez remplir complètement le losange pour qu'il soit sombre. Si vous écrivez la pièce dans le losange, gardez-le clair pour que vous puissiez toujours lire la notation originale.
  6. étape 6 marquez les erreurs avec un e pour indiquer qu'un joueur s'est trompé.
    Marquez les erreurs avec un E pour indiquer qu'un joueur s'est trompé. Les erreurs font référence aux fautes commises par un joueur qui permettent à un joueur adverse d'atteindre une base en toute sécurité alors qu'il ne l'aurait pas fait normalement. Placez votre E à côté du joueur qui a permis au frappeur d'atteindre la base suivante. Par exemple, E7 signifie que le joueur de champ gauche a échappé la balle ou l'a lancée au-dessus de la tête d'un joueur.
    • Pour un jeu avec une erreur plus tard dans la séquence du jeu, placez le E à côté du joueur qui a commis l'erreur. Par exemple, 4-6-E3 signifie que le joueur de deuxième base a lancé la balle à l'arrêt-court. L'arrêt-court a ensuite lancé la balle au joueur de première base qui a manqué la balle ou l'a échappée.
    • On n'inclut pas le type de coup sur une erreur parce que ce n'est pas pertinent ; cela ne compte pas comme un coup pour le batteur, et cela ne compte pas comme un coup pour le lanceur. Il s'agit d'une catégorie de jeu distincte.
    • C'est à vous de décider qui vous voulez blâmer sur certains jeux avec des erreurs uniques. Si l'arrêt-court joue une balle au sol et la lance dans la terre devant le joueur de première base, est-ce la faute du joueur de première base qui a manqué un lancer difficile, ou est-ce la faute de l'arrêt-court qui a fait un mauvais lancer ? Ceci peut être noté E6 ou 6-E3 selon votre évaluation du jeu.
  7. étape 7 utiliser fc pour indiquer un joueur de champ's choice.
    Utilisez FC pour indiquer un choix du joueur de champ. Un choix du joueur défensif se réfère à tout jeu où un coureur de base a atteint une base en toute sécurité sur un jeu où un autre coureur de base a été retiré. Il est important de marquer les choix du joueur de champ parce qu'ils ne comptent pas comme des coups sûrs, mais ils expliquent comment les coureurs de base ont avancé ou atteint une base. Marquez un choix du joueur défensif avec FC.
    • Par exemple, si un coureur est en première base et que le joueur frappe une balle au sol à l'arrêt-court, il y a un choix du joueur défensif si l'arrêt-court retire le coureur en deuxième base mais que le batteur atteint la première base sans encombre. De même, si l'arrêt-court ignore le premier coureur et retire le frappeur en première base, il s'agit également d'un choix du joueur défensif.
    • Si un joueur a intentionnellement effectué un amorti ou frappé un ballon pour déplacer un coureur, cela ne compte pas comme un choix du joueur défensif. Ecrivez SAC pour indiquer qu'un joueur a frappé un sacrifice bunt ou un fly ball.
  8. étape 8 suivre les informations sur les lanceurs à l'aide de hashmarks.
    Suivez les informations sur le lanceur à l'aide de hashmarks. A moins que vous n'utilisiez le côté opposé ou une deuxième carte de score, il n'y a aucun moyen de suivre la performance d'un lanceur à chaque manche. Il n'y a que des colonnes et des lignes pour répertorier les performances globales d'un lanceur. Pour faciliter le suivi de la performance d'un lanceur à chaque manche, la plupart des marqueurs utilisent de petits hashmarks verticaux pour suivre les coups, les points gagnés, les retraits sur les prises et les marches.
    • Il existe d'autres colonnes pour les balles, les victoires, les sauvetages et les manches lancées, mais les informations essentielles dont vous avez besoin pour suivre la performance d'un seul match sont le nombre de courses, de strikes outs et de walks. Ces informations vous permettront de connaître la performance globale d'un lanceur.

Utilisation de la carte de pointage

  1. étape 1 utiliser une carte de score pour être attentif au match et l'apprécier davantage.
    Utilisez une carte de pointage pour être attentif au match et l'apprécier davantage. Le fait de compter les points vous oblige à prêter attention à chaque lancer, chaque coup et chaque jeu. Étant donné que vous devez tout enregistrer, à l'exception des fausses balles, le fait de compter les points vous permet de vous concentrer sur ce qui se passe. Pour beaucoup de fans, cela rend le jeu plus agréable, et l'expérience de remplir une carte de score peut être tout aussi satisfaisante que de regarder le match.
    • Si vous appréciez simplement le fait de compter les points, ne vous sentez pas obligé de conserver votre carte de pointage une fois le match terminé.
    • Si vous aimez compter les points et que vous avez un enfant ou un ami qui joue dans une petite ligue, demandez à l'entraîneur s'il aimerait avoir accès à vos cartes de pointage. L'entraîneur pourra les utiliser, et cela pourra libérer un entraîneur adjoint pour qu'il s'occupe d'autre chose.
  2. étape 2 ajoutez un point d'exclamation ou un astérisque si vous voulez noter les grandes actions.
    Ajoutez un point d'exclamation ou un astérisque si vous voulez noter les grandes actions. Si vous utilisez une carte de score pour suivre l'évolution d'une équipe que vous entraînez, marquez d'un point d'exclamation ou d'un astérisque chaque action qui mérite d'être discutée ou saluée. Vous pouvez également utiliser les marques pour indiquer les erreurs que vous souhaitez corriger à l'entraînement. Vous pourrez ainsi facilement revenir sur le déroulement du match et vous souvenir de l'action spécifique qui mérite d'être discutée.
    • C'est un excellent moyen de noter les balles de match ou les prix MVP décernés à vos joueurs.
  3. étape 3 compiler les statistiques de chaque batteur à la fin du match.
    Compilez les statistiques de chaque batteur à la fin du match. Sur la plupart des cartes de pointage, il y a des colonnes plus petites sur le côté droit de la carte pour que vous puissiez inscrire le nombre de simples, de doubles, de triples, de marches, de coups de circuit, de retraits au bâton et de marches qu'un joueur a réalisés au cours d'un match. Conservez vos cartes de score pour chaque match afin de faciliter le calcul des statistiques totales à la fin de la saison.

    Conseil : Ceci est utile si vous êtes un entraîneur et que vous avez des joueurs qui reviennent pour la saison suivante. Vous pouvez déterminer qui a frappé le plus grand nombre de coups de circuit pour le placer en quatrième position, ou qui a été patient au marbre pour le placer en première position. Utilisez ces informations pour vous aider à composer votre équipe pour la saison prochaine.

  4. étape 4 utiliser les cartes de score pour identifier les tendances dans le comportement des joueurs au fil du temps.
    Utilisez les cartes de score pour identifier les tendances dans le comportement des joueurs au fil du temps. Les cartes de score vous indiquent également les performances d'un joueur au fil du temps. S'il frappe beaucoup de balles au sol, vous pouvez travailler avec lui pour qu'il se place sous la balle. S'il frappe beaucoup de balles perdues, vous pouvez travailler avec lui pour qu'il identifie les bons lancers.
    • Si vous voyez qu'un joueur fait beaucoup de choix de joueurs défensifs, placez-le en haut ou en bas de l'alignement. Les choix du joueur de champ peuvent se transformer en double jeu assez facilement, vous ne les voulez donc pas au milieu de votre alignement lorsque le nombre de coureurs de base est généralement élevé.
    • Si un joueur est particulièrement doué pour l'amorti ou les balles sacrifiées, placez-le en cinquième ou sixième position. Cela lui donnera plus de chances d'amener des coureurs.

Questions et réponses de la communauté

  • Question
    Comment enregistrer une erreur ?
    Un 'E' majuscule est le symbole d'une erreur. Si le joueur de deuxième base commet une erreur, par exemple, vous écrirez 'E-4'. S'il s'agit d'une erreur de lancer, on écrit un E avec un petit 'T' en exposant en haut à droite, comme pour un exposant en mathématiques, tel que 3². Le trait d'union et le numéro désignant le joueur ayant commis l'erreur de lancer suivraient.
  • Question
    Y a-t-il une inscription supplémentaire sur la carte de pointage lorsqu'un coureur atteint le but sur un choix du joueur défensif ?
    Un choix du joueur de champ est noté en écrivant 'FC'. Ceci peut être utilisé pour montrer comment un batteur a atteint la base en toute sécurité et aussi comment tous les autres coureurs ont avancé.
  • Question
    Comment dois-je noter un balk ?
    Un balk est indiqué avec un 'B' majuscule. Il est indiqué sur le symbole 'infield' du (des) coureur(s) concerné(s). Ainsi, si un coureur avance du premier au deuxième but sur un balk, marquez le 'B' entre le premier et le deuxième but sur le symbole de champ intérieur du joueur.

Vidéo

Conseils

  • Si vous êtes responsable de la comptabilisation des points d'une équipe et que vous êtes la seule personne à consulter les cartes de pointage, n'hésitez pas à vous écarter de ce système. Si certaines marques ou abréviations prêtent à confusion, n'hésitez pas à les modifier !