Comment jouer au baseball

Autor do artigo:Antoine Dubois

Le baseball est l'un des sports américains les plus appréciés et les plus emblématiques. Pour ceux qui découvrent le jeu, les règles peuvent sembler confuses et compliquées. Mais une fois que vous aurez compris comment installer le terrain, comment jouer à l'attaque et comment jouer à la défense, vous pourrez rejoindre ou commencer votre propre partie de baseball.

Étapes

Mise en place de l'équipe

  1. étape 1 rassembler neuf joueurs.
    Rassemblez neuf joueurs. Vous aurez besoin d'au moins neuf personnes pour pouvoir former une équipe de défense. Il est possible de jouer avec moins de personnes, mais vous devrez étendre la couverture de chaque joueur sur le terrain. Cela peut rendre difficile pour les joueurs d'atteindre la balle après qu'elle a été frappée, alors rapprochez-vous le plus possible de neuf personnes.
  2. étape 2 attribuer le lanceur et le receveur.
    Désignez le lanceur et le receveur. Le lanceur est le joueur qui se tient au milieu du terrain et lance la balle au batteur. Le receveur s'accroupit juste derrière le batteur au marbre pour rattraper la balle si le batteur ne la frappe pas.
    • Veillez à ce que l'attrapeur porte un équipement de protection, comme un masque, car le lanceur lancera des balles suffisamment fortes et rapides pour les blesser.
  3. étape 3 sélectionner les joueurs de champ.
    Sélectionnez les joueurs de champ. Les joueurs du champ intérieur (ou du losange) protègent les bases. Il doit y avoir un joueur à la première, à la deuxième et à la troisième base, que l'on appellera 'joueurs de base'. Un quatrième joueur est l'arrêt-court, un poste itinérant qui soutient les joueurs de base et aide à attraper les balles dans le champ intérieur.
  4. étape 4 choisissez les joueurs de champ.
    Choisissez les joueurs de champ. Les trois joueurs du champ extérieur sont le joueur de champ droit, le joueur de champ central et le joueur de champ gauche. Ils sont chargés d'attraper les ballons volants dans le champ extérieur et de poursuivre les ballons au sol qui parviennent à passer le champ intérieur.

Mise en place du terrain

  1. étape 1 placer les bases sur le terrain.
    Placez les bases sur le terrain. Il y a quatre bases (la première, la deuxième, la troisième et le marbre), qui sont des 'endroits sûrs' pour les coureurs pendant le match. Il s'agit de sacs recouverts de toile ou de caoutchouc, disposés en carré, bien que l'on parle plus couramment de losange.
    • Les bases sont numérotées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir du marbre : première, deuxième et troisième base. La deuxième base se trouve sur une ligne directe entre le marbre et le monticule du lanceur.
    • Chaque base est située à environ 27,5 mètres de la précédente.
    • Les lignes qui relient les bases sont en terre battue, afin que les coureurs puissent glisser dans les bases, tandis que le reste du terrain est en herbe.
  2. étape 2 installer le lanceur's mound.
    Installez le monticule du lanceur. Le lanceur se tient sur un monticule de terre au centre du terrain, à environ 18 mètres du marbre. Sur le monticule, placez une petite plaque en caoutchouc à partir de laquelle le lanceur lancera.
  3. étape 3 peindre les lignes de faute.
    Peignez les lignes de faute. Une balle frappée qui atterrit à gauche de la troisième base ou à droite de la première base (vue du marbre) est considérée comme une 'fausse balle', ce qui invalide le jeu. Les lignes de faute s'étendent du marbre jusqu'à la première et la troisième base, puis au-delà dans le champ extérieur.
  4. étape 4 peindre la pâte's boxes.
    Peignez les boîtes du batteur. Le batteur se tient du côté gauche du marbre ou du côté droit, en fonction de sa main dominante. Peignez une boîte de 1,2 m sur 1,8 m de part et d'autre du marbre.
  5. étape 5 peindre le receveur's box.
    Peignez la boîte du receveur. Juste derrière le marbre, peignez une petite boîte où le receveur et l'arbitre (un juge impartial) s'accroupiront ou se tiendront debout pour regarder la balle après que le lanceur l'a lancée.

Jeu offensif

  1. étape 1 envoyez un batteur au marbre.
    Envoyer un batteur à la plaque. Un batteur s'approche du marbre et se tient à côté de celui-ci, dans l'une des boîtes du batteur, en attendant que le lanceur lance la balle. Les batteurs peuvent s'entraîner jusqu'à ce que le lanceur soit prêt à commencer.
    • Pendant le jeu offensif, tous les joueurs jouent le rôle de batteurs, essayant à tour de rôle de frapper la balle.
  2. étape 2 observer la balle pendant qu'elle est lancée's pitched.
    Observez la balle pendant qu'elle est lancée. Le batteur doit essayer de prédire si la balle peut être frappée. Il peut décider de s'élancer et d'essayer de frapper la balle, ou de ne pas s'élancer et de laisser le receveur derrière lui l'attraper. Si la frappe n'est pas légale, l'arbitre prononcera l'une des trois décisions suivantes : un strike, une balle ou une fausse balle.
    • Une ' prise ' indique que le batteur aurait pu s'élancer sur la balle et ne l'a pas fait, ou qu'il s'est élancé sur la balle et l'a manquée. Le batteur est retiré sur une troisième prise qui est rattrapée par le receveur.
    • Une 'balle' se produit lorsque le lanceur lance une balle qui est trop loin de la zone de frappe pour être considérée comme pouvant être frappée par le batteur et que le batteur ne s'est pas élancé sur le lancer. Après quatre balles, le batteur ' marche ', ce qui lui permet d'avancer gratuitement jusqu'à la première base. Les batteurs essaient parfois de se rapprocher du marbre et de gagner un but sur balles plutôt que de frapper la balle.
    • Une ' fausse balle ' est une balle que le batteur frappe et qui atterrit en dehors des lignes de fausses balles ou se retrouve en territoire de fausses balles avant d'atteindre la première ou la troisième base. La balle est alors considérée comme ' morte ' et tous les coureurs doivent retourner à leur base au moment du lancer, sans risque d'être retirés. Habituellement, une fausse balle compte comme une prise ; cependant, dans la plupart des cas, une fausse balle ne compte pas comme une prise s'il y a déjà deux prises contre le batteur. Les exceptions sont les suivantes : le batteur fait tomber la balle en faute dans le gant du receveur ou l'amortit en faute.
  3. étape 3 frapper la batte.
    Frappez la batte. Debout, les pieds parallèles et les genoux légèrement fléchis, tenez la batte à la verticale à la base avec les deux mains. Amenez-la rapidement vers l'avant dans un mouvement fluide et, en même temps, déplacez votre poids de votre pied arrière à votre pied avant. N'oubliez pas de garder un œil sur la balle pour augmenter vos chances de contact.
  4. étape 4 courir les bases.
    Courir les bases. Pendant que la balle frappée se déplace sur le terrain, dans les airs ou sur le sol, le batteur (qui est maintenant appelé le 'coureur') laisse tomber sa batte et court aussi vite que possible vers la première base. Tant que le coureur n'est pas retiré, il peut s'arrêter en première base ou continuer à courir jusqu'à ce qu'il ne soit plus en sécurité.
    • Un coureur peut être retiré si un joueur défensif est en possession de la balle et touche le coureur qui ne touche pas une base (et n'a pas dépassé la première base).
    • Le batteur sera automatiquement retiré si la balle frappée est attrapée par un joueur défensif avant qu'elle ne touche le sol ou le mur. C'est ce qu'on appelle un flyout. S'il ne s'agit pas du troisième retrait de la manche, tous les coureurs doivent retourner à leur base au moment du lancer après un flyout. Ces coureurs peuvent être 'doublés' en relançant la balle vers la base qu'ils doivent atteindre.
    • Un batteur peut être forcé de se retirer si la balle frappée touche le sol, mais qu'un joueur défensif s'en empare et touche la première base avant que le coureur ne puisse l'atteindre. Les coureurs qui sont 'forcés' de quitter leur base sur une balle au sol peuvent également être retirés de cette manière.
  5. étape 5 voler des bases.
    Voler des bases. Dans la plupart des cas, le coureur ne sera pas en mesure d'effectuer un tour complet des bases en un seul jeu, il devra donc s'arrêter sur une base et attendre que le prochain batteur s'avance vers la plaque. Cependant, à tout moment, le coureur peut tenter de ' voler ' la base suivante en courant vers elle dès que le lanceur a lancé au batteur.
    • Comme le lanceur est généralement le meilleur lanceur de l'équipe, il est très dangereux de voler une base à tout autre moment ; le lanceur peut se retourner et lancer la balle à un joueur de base au lieu du batteur, ce qui permet un retrait facile. De nombreuses ligues de baseball pour jeunes n'autorisent pas le vol de base tant que la balle n'a pas franchi le marbre.
  6. étape 6 chargez les bases.
    Chargez les bases. Un seul coureur est autorisé sur chaque base à tout moment. Lorsque les trois bases ont un coureur, on dit que l'équipe offensive a les ' bases chargées ', ce qui signifie que le prochain coup franc ou marche entraînera nécessairement un point ou un retrait.
  7. étape 7 frappez un coup de circuit.
    Frappez un coup de circuit. Parfois, le batteur frappe la balle si fort ou si bien qu'il peut faire le tour complet du terrain avant d'être retiré, marquant ainsi un point dès le premier coup. C'est ce qu'on appelle un 'home run'. La plupart des home runs sont le résultat d'une balle frappée au-delà de la clôture au fond du champ extérieur, alors qu'elle est complètement hors jeu et que tout ce que l'équipe de terrain peut faire, c'est regarder.
    • Un coup de circuit frappé alors que les bases sont occupées est appelé 'grand chelem', qui permet de marquer quatre points (un pour chaque coureur). Bien que rares, les grands chelems peuvent renverser le cours d'un match difficile ou pratiquement garantir la victoire.
  8. étape 8 avancer en jouant régulièrement.
    Avancez en jouant régulièrement. Les coups de circuit sont amusants, mais ils ne sont pas assez fréquents pour qu'on s'y fie comme moyen de gagner le match. Au lieu de cela, concentrez-vous sur l'apprentissage de la distance à parcourir après un coup normal. En sachant quand vous arrêter et attendre, vous pouvez rester en jeu plus longtemps et augmenter vos chances de marquer un point.
  9. étape 9 éviter les trois
    Évitez d'obtenir trois 'outs'. Une fois que trois batteurs/coureurs ont obtenu des retraits, le jeu change, la défense et l'attaque s'intervertissant. Si vous êtes l'équipe de défense, vous ne pourrez pas marquer de points.
    • Le jeu comporte neuf périodes, appelées manches. Chacune d'entre elles est composée de deux parties : un 'haut' et un 'bas'. Lorsque l'attaque d'une équipe a obtenu trois retraits, le jeu passe soit à la fin de la manche en cours, soit au début de la manche suivante.
    • Un point est marqué pour l'équipe offensive chaque fois qu'un coureur atteint le marbre en toute sécurité. Un point ne comptera pas si 1) le coureur au marbre n'était pas au but au moment du lancer pendant ou après un flyout ; 2) le coureur a touché le marbre après que l'équipe défensive a enregistré un troisième retrait ; ou 3) le coureur a atteint le marbre pendant la même action de jeu continue qu'un retrait forcé pour le troisième retrait, même si le marbre a été atteint avant que ce retrait ne soit enregistré.

Jeu défensif

  1. étape 1 lancer la balle.
    Lancer la balle. Les lanceurs se tiennent sur le monticule du lanceur et lancent la balle en direction du frappeur, en essayant d'obtenir un retrait. Les lanceurs utilisent souvent des balles rapides, des balles courbes, des changeups et des sliders pour déconcerter les batteurs.
    • La balle rapide est ce qu'elle semble être - très rapide - tout comme la balle courbe.
    • Dans le cas d'un changeup, le lanceur fait semblant de lancer une balle rapide mais lance en fait une balle beaucoup plus lente, ce qui perturbe le batteur dans sa perception du temps.
  2. étape 2 essayer d'attraper la balle après qu'elle a été lancée's hit.
    Essayez d'attraper la balle après qu'elle a été frappée. Une fois que le batteur a frappé la balle, celle-ci s'envole dans les airs ou roule sur le sol. L'équipe défensive, qui est répartie sur le champ intérieur et le champ extérieur (l'herbe au-delà du losange), tentera de rattraper la balle avant qu'elle ne touche le sol. Le batteur est alors automatiquement retiré et ne peut plus courir les bases.
    • Si la balle touche le sol avant que quelqu'un ne l'attrape, les joueurs défensifs doivent l'atteindre rapidement et la passer à un coéquipier suffisamment proche pour toucher ou forcer un coureur à se retirer.
  3. étape 3 essayer de toucher les coureurs.
    Essayez de toucher les coureurs. Tant qu'il a la balle en main, un joueur défensif peut toucher un coureur pendant qu'il fait le tour des bases, et le coureur sera alors retiré. Ou bien un joueur de base (la personne chargée de garder une base) peut attraper une balle passée et poser un pied sur la base afin d'obtenir un retrait pour un coureur forcé qui s'approchait de cette base.
  4. étape 4 retirer plusieurs coureurs à la fois.
    Faire sortir plusieurs coureurs à la fois. Lorsque le terrain est bien préparé, les joueurs de champ peuvent être en mesure de réaliser un double jeu ou même un triple jeu, dans lequel ils obtiennent deux ou trois retraits sur un seul jeu.
    • Les triples jeux sont rares, mais ils sont parfois possibles en cas de vol de ligne, ou si suffisamment de retraits forcés sont disponibles.
    • Les doubles jeux sont plus fréquents, et ils impliquent souvent de forcer l'élimination d'un coureur en deuxième base, puis de forcer l'élimination du batteur avant qu'il n'atteigne la première base.
  5. étape 5 continuez à jouer jusqu'à ce que le nombre correct de manches soit atteint.
    Continuez à jouer jusqu'à ce que le nombre correct de manches soit atteint. Contrairement au basket-ball et à de nombreux autres sports d'équipe, le base-ball n'a pas d'horloge ou de chronomètre. Le jeu se déroule jusqu'à ce que toutes les manches soient terminées. À la fin de la dernière manche, l'équipe qui a marqué le plus de points l'emporte.
    • Comme cela peut faire traîner les matchs en longueur, les équipes sont autorisées à avoir des remplaçants, en particulier des lanceurs supplémentaires (appelés lanceurs de relève) afin de maintenir la fraîcheur du jeu du début à la fin.
    • Si les équipes sont à égalité à la fin de la dernière manche, une manche supplémentaire est jouée. Il est très rare qu'un match de baseball se termine par un match nul ; en général, des manches supplémentaires sont jouées jusqu'à ce qu'une équipe parvienne à marquer. Si l'équipe qui a marqué est une équipe extérieure, l'équipe locale a une chance supplémentaire de marquer. Si l'équipe locale ne parvient pas à marquer, c'est l'équipe locale qui gagne.

Conseils d'experts

  • Améliorez votre vigilance sur le terrain. Si vous voulez améliorer votre temps de réaction, vous devez vraiment travailler votre sens du baseball sur le terrain. Vous devez être dans l'instant et comprendre la situation afin de savoir où vous devez être avant que le lancer ne soit effectué.
  • Pratiquez des exercices explosifs. Pour améliorer votre temps de réaction, vous devez faire des exercices explosifs à contraction rapide, des exercices de premier pas rapide, des sprints et des exercices de pas tombant pour les voltigeurs. Essayez également les sauts courts, où l'entraîneur vous envoie des balles au sol que vous devez rattraper.
  • Comprenez votre adversaire. Lorsque vous jouez contre une autre équipe, vous devez comprendre la probabilité statistique de ce qui va se passer en fonction de l'équipe que vous affrontez. Pour cela, il faut étudier les autres équipes et les autres joueurs.

Questions et réponses d'experts

  • Question
    Quelle position devrais-je occuper si je commence à jouer au baseball ?
    En tant que nouveau joueur, il est préférable d'apprendre à jouer à tous les postes. Il sera ainsi beaucoup plus facile de déterminer ce que vous aimez et ce en quoi vous êtes bon. Il est également beaucoup plus facile pour l'entraîneur de trouver un moyen de vous faire jouer, puisqu'il sait que vous pouvez jouer à tous les postes.
  • Question
    Qu'est-ce qu'une division dans un match de baseball ?
    Il n'existe pas de ' division ' dans un match de baseball. (Il existe des 'divisions' au sein de certaines ligues ou conférences de baseball.) Si vous vous interrogez sur les unités dans lesquelles un match de baseball est divisé, elles sont appelées 'manches'. Il y a neuf manches dans un match standard (généralement moins chez les plus jeunes ou dans le softball).
  • Question
    Combien de joueurs jouent ?
    En règle générale, chaque équipe compte neuf joueurs à la fois. Une équipe qui utilise un frappeur désigné aura dix joueurs dans le jeu. Les équipes plus jeunes peuvent également utiliser un joueur de champ supplémentaire, ce qui porte le total possible à onze.

Vidéo

Conseils

  • Gardez l'œil sur la balle. Ne frappez pas la balle si vous devez tourner la tête pour la voir, car il s'agit probablement d'une balle.
  • Ayez toujours un contact visuel lorsque le lanceur lance la balle.
  • Ne commencez pas à jouer dans une équipe avant d'avoir suffisamment pratiqué et de savoir comment fonctionne le jeu. Si vous ne savez pas comment jouer, rejoignez une équipe qui s'adresse spécifiquement aux débutants.

Avertissements

  • Portez un équipement de protection lorsque vous jouez au ballon. Les casques de batteur sont particulièrement conseillés, et les receveurs devraient toujours porter des masques, des casques et des protections pour la poitrine, les genoux, les tibias et les pieds (la même protection que celle que portent les arbitres de plaque).
  • Prévoyez toujours beaucoup d'eau potable pour que les joueurs puissent s'hydrater tout au long du match. En outre, veillez à ce que les joueurs aient accès à des toilettes ou à des toilettes portables à proximité, en particulier s'il n'y a pas de bois à proximité du terrain de jeu ou s'il y a des joueuses dans l'une ou l'autre équipe.

Réédition des s