Comment jouer au water-polo ?

Autor do artigo:Antoine Dubois

Le water-polo est un sport qui ressemble à une combinaison de football et de basket-ball, mais qui possède les qualités physiques et l'endurance de la lutte ou du football. C'est l'un des jeux les plus populaires au monde et il a été le premier sport d'équipe admis aux Jeux olympiques. Bien que les détails concernant les fautes et les dimensions de la piscine soient quelque peu complexes, il est facile d'apprendre les bases du jeu et de commencer à jouer rapidement.

Étapes

Comprendre les règles de base

  1. étape 1 jouer dans une piscine rectangulaire avec deux buts aux extrémités opposées.
    Jouer dans une piscine rectangulaire avec deux buts aux extrémités opposées. Le but du water-polo est identique à celui du football : il s'agit de mettre le ballon dans les buts de l'équipe adverse pour marquer, et l'équipe qui a le plus de buts gagne. Dans les parties réglementaires, un but mesure 0,9 mètre de haut et 3 mètres de large, mais vous pouvez utiliser tout ce que vous avez à portée de main pour faire un bon filet.
    • Aucun joueur ne doit pouvoir toucher le fond de la piscine.
    • Vous n'avez pas de but et vous voulez jouer à un jeu décontracté ? Vous pouvez retourner des poubelles et jouer sans gardien.
    • Les piscines réglementaires mesurent entre 25 et 30 mètres de long et entre 17 et 20 mètres de large. Elles doivent avoir une profondeur d'environ 2 mètres.
  2. étape 2 diviser les joueurs en deux équipes égales, chacune ayant un gardien de but.
    Répartissez-vous en deux équipes paires, chacune ayant un gardien de but. Dans les matchs réglementaires, les équipes comptent chacune sept joueurs - six attaquants et un gardien de but. Cependant, en fonction de votre niveau de compétition et de la taille de la piscine, le plus important est d'avoir un nombre pair de joueurs dans chaque équipe.
    • Pour savoir qui fait partie de quelle équipe, les joueurs portent généralement des casquettes de water-polo assorties. Les gardiens de but portent généralement la casquette n° 1 et leur casquette est traversée d'une bande pour les distinguer des joueurs de champ.
    • Si vous êtes plus de 14 joueurs, il est conseillé de prévoir des remplaçants. Le water-polo est très fatigant.
    • Si vous jouez juste pour le plaisir et que vous avez un nombre impair de joueurs, vous pouvez faire en sorte qu'un joueur soit 'toujours offensif'. Il jouera simplement pour l'équipe qui a le ballon.
  3. étape 3 commencez le jeu en courant vers le ballon au centre de la piscine.
    Commencez le jeu en courant vers le ballon au centre de la piscine. Le jeu commence par un swim-off, où les deux équipes nagent pour récupérer le ballon et commencer l'attaque. Dans les jeux réglementaires, une machine ou un arbitre laisse tomber le ballon au centre, mais vous pouvez tout aussi bien laisser un ballon au centre de la piscine et dire 'allez-y'.
  4. étape 4 tenir, passer et tirer le ballon d'une seule main à la fois.
    Tenir, passer et tirer le ballon d'une seule main à la fois. L'utilisation des deux mains en même temps est une faute. La seule exception à cette règle concerne le gardien de but, qui peut utiliser ses deux mains dans une zone de 5 mètres autour du but. Si le gardien nage vers l'avant pour rejoindre l'attaque, il ne peut lui aussi utiliser qu'une seule main à la fois.
    • Cette règle a pour but d'éviter que les joueurs ne s'agrippent au ballon ou ne le gardent pendant des périodes excessivement longues, ce qui rendrait impossible la récupération du ballon par l'autre équipe.
  5. étape 5 fixez un chronomètre de 30 secondes, comme au basket-ball, pour marquer des points.
    Fixer un chronomètre de 30 secondes, comme au basket-ball, pour marquer des buts. Comme on ne peut pas faire de faute pour obtenir le ballon, une équipe peut théoriquement marquer un but et le garder pour le reste du match. C'est pourquoi le water-polo a un chronomètre de 30 secondes qui démarre dès qu'une équipe reçoit le ballon. Si une équipe ne marque pas ou ne remet pas le chronomètre à zéro dans les 30 secondes, l'équipe défensive obtient le ballon pour un lancer franc à l'endroit où il se trouve actuellement. Le chronomètre de tir n'est remis à zéro que lorsque
    • L'équipe défensive contrôle clairement le ballon.
    • L'équipe offensive marque.
    • Il y a une faute majeure.
  6. étape 6 lutter pour le ballon, mais pas pour le joueur, pour gagner la possession sans commettre de faute.
    Lutter pour le ballon, mais pas pour le joueur, pour gagner la possession sans commettre de faute. Le water-polo est un jeu incroyablement physique, à la fois au-dessus et au-dessous de l'eau, mais presque tous les contacts entre joueurs sont des fautes. Vous pouvez cependant aller chercher le ballon et le faire tomber des mains d'un joueur pour en regagner la possession. Si vous frappez le ballon à l'extérieur ou si le joueur utilise ses deux mains pour le protéger, le ballon est à vous.
    • Vous ne pouvez pas toucher ou gêner les joueurs sans le ballon.
    • Vous ne pouvez pas tenir le ballon sous l'eau pour éviter de vous le faire prendre.
    • Tu ne peux pas attraper, donner un coup de pied ou pousser un joueur en ignorant le ballon.
  7. étape 7 ne vous approchez pas à moins de 2 mètres du but, sauf si vous avez le ballon.
    Ne vous approchez pas à moins de 2 mètres du but, sauf si vous avez le ballon. La ligne des 2 mètres est marquée par des lignes rouges sur les côtés des piscines professionnelles, et les joueurs offensifs ne peuvent pas franchir cette ligne à moins de porter le ballon. Vous ne pouvez pas non plus recevoir de passe si vous avez déjà franchi cette ligne - vous devez avoir le ballon lorsque vous la franchissez, ou vous ne pouvez pas la franchir du tout.
    • Le gardien de but, bien sûr, peut se trouver à l'intérieur de la ligne des 2 mètres sans le ballon.
    • Pour les jeux moins sérieux, rappelez-vous que 2 mètres (6,6 pieds) correspondent à peu près à la taille d'un homme adulte moyen. Restez à cette distance du but si vous jouez à un jeu décontracté.
  8. étape 8 reprendre les tirs manqués par un jet de but ou un jet de coin, selon le dernier joueur à avoir touché le ballon.
    Recommencez les tirs manqués avec un lancer du but ou un lancer de coin, selon le dernier joueur à l'avoir touché. Cette méthode est similaire à celle du football, mais avec une différence : un tir manqué peut être dévié par un défenseur et rester la balle du défenseur. Cependant, si un gardien de but dévie un ballon loin du but et au-delà de la ligne d'en-but, l'attaque bénéficie d'un jet de coin.
    • Lancer de but : Si l'équipe offensive manque ou dévie un tir sur un défenseur, et non sur le gardien de but, l'équipe défensive bénéficie d'un lancer libre n'importe où derrière la ligne des 2 mètres.
    • Lancer de coin : Si le gardien de but dévie le ballon ou si un défenseur lance intentionnellement le ballon derrière son propre but, l'équipe offensive obtient une passe libre du bord de la piscine à la ligne des 2 mètres.
  9. étape 9 marquer un but lorsque le ballon entier passe complètement la ligne de but.
    Le but est marqué lorsque le ballon passe entièrement la ligne de but. Cela signifie que le ballon entier passe par les deux poteaux. Il n'est pas nécessaire qu'il touche le fond du filet pour marquer. Dans les parties réglementaires, cette ligne de but est marquée par une ligne de but entièrement blanche.
  10. étape 10 le jeu ne reprend après un but qu'une fois que les deux équipes sont dans leur propre moitié de terrain.
    Le jeu ne reprend après un but que lorsque les deux équipes sont dans leur propre moitié de terrain. Une fois qu'une équipe a marqué, elle doit retourner dans sa moitié de piscine avant que le jeu ne puisse reprendre. Le gardien qui a été touché peut alors faire une passe de son but à un coéquipier, redémarrant ainsi le jeu. Le chronomètre des tirs démarre dès que cette première passe est effectuée.
  11. étape 11 jouez quatre quarts-temps distincts de 8 minutes, en changeant de camp après les deux premiers.
    Jouez quatre quarts-temps distincts de 8 minutes, en changeant de camp après les deux premiers. Il s'agit de la durée réglementaire d'un match, mais vous pouvez l'adapter à votre convenance si vous jouez juste pour le plaisir. En général, il y a des pauses de 2 minutes entre chaque quart-temps, et 10 minutes pour la mi-temps entre le deuxième et le troisième quart-temps.
    • Les groupes d'âge plus jeunes jouent généralement des quarts-temps de 5 à 6 minutes.
    • Le chronomètre s'arrête après une faute majeure (exclusion) ou un but et ne reprend que lorsque le ballon est remis en jeu.

Déterminer les fautes

  1. étape 1 comprendre les trois catégories de fautes et leurs conséquences.
    Comprendre les trois catégories de fautes et leurs conséquences. Les fautes en water-polo sont un mélange de règles de basket-ball et de hockey, et elles vont des fautes mineures aux fautes de 'brutalité' qui entraînent une expulsion permanente du jeu. Chaque faute est détaillée ci-dessous, ainsi que la réaction et le signal de l'arbitre :
    • Fautes ordinaires : L'arbitre siffle une fois et pointe du doigt la direction vers laquelle l'équipe attaque. La reprise est un lancer franc à partir de l'endroit où la faute a été commise. Deux coups de sifflet indiquent que l'attaque, et non la défense, a causé la faute.
    • Exclusions (fautes majeures) : L'arbitre siffle deux fois rapidement, puis un long coup de sifflet. Il fait tourner ses bras pour indiquer qu'un joueur doit partir, et le joueur fautif doit nager jusqu'au bord de la piscine pendant 20 secondes, et le jeu commence par un lancer franc.
    • Fautes de pénalité : L'arbitre siffle trois fois, comme ci-dessus, puis lève 5 doigts au-dessus de sa tête. Le fautif quitte le terrain et le jeu commence par un tir franc sur la ligne des 5 mètres pour l'équipe fautive.
  2. étape 2 reprise des fautes ordinaires par un jet franc à l'endroit de la faute.
    Les fautes ordinaires reprennent par un jet franc à l'endroit de la faute. Ces fautes sont également appelées fautes mineures. Les fautes ordinaires ne sont pas comptabilisées ni utilisées contre les joueurs, et le chronomètre ne s'arrête pas après qu'elles ont été sifflées. Ce sont de loin les fautes les plus courantes en water-polo :
    • Toucher le ballon avec les deux mains
    • Toucher le fond de la piscine
    • Tenir le ballon sous l'eau pour éviter de le voler
    • Gêner, ou se mettre sur le chemin des joueurs qui n'ont pas le ballon pour les empêcher de bouger.
    • Laisser le chronomètre des tirs expirer
    • Lancer un ballon en dehors de la piscine.
  3. étape 3 faire asseoir les joueurs pendant 20 secondes, leur équipe jouant en infériorité numérique, pour les fautes d'exclusion.
    Faire asseoir les joueurs pendant 20 secondes, avec leur équipe en infériorité numérique, pour des fautes d'exclusion. Ces fautes sont également appelées fautes majeures et sont dues à un comportement plus grave et plus agressif. Une fois la faute signalée, le joueur fautif doit immédiatement nager jusqu'à une zone désignée devant son banc, généralement la ligne médiane. Après 20 secondes ou si un but est marqué, selon ce qui se produit en premier, le joueur peut revenir à la nage et reprendre le jeu. Les fautes d'exclusion sont pour :
    • Tirer, retenir ou faire couler des joueurs sans le ballon.
    • Éclabousser le visage d'un joueur avec de l'eau
    • Bloquer un tir avec les deux bras
    • Donner un coup de pied ou frapper violemment un autre joueur.
    • Manquer de respect au jeu ou à l'arbitre (jurer, quitter la piscine et y revenir, cracher).
  4. étape 4 accorder des tirs de pénalité pour des fautes à l'intérieur de la ligne offensive des 5 mètres ou des fautes très grossières.
    Accorder des tirs de pénalité pour des fautes à l'intérieur de la ligne offensive des 5 mètres ou des fautes très grossières. La faute doit se situer à l'intérieur de la ligne des 5 mètres et empêcher un 'but probable'. Toute faute, si elle empêche un but probable, peut être une faute de pénalité. Votre équipe reçoit le ballon à la ligne des 5 mètres contre le gardien, et le jeu reprend après le tir.
    • Les fautes très violentes, appelées 'brutalité', peuvent entraîner un tir de pénalité, quel que soit l'endroit du bassin où la faute a été commise.
    • La plupart des fautes de pénalité sont sifflées lorsqu'un défenseur commet une faute par derrière sur un joueur qui tire.
    • Le gardien doit se trouver complètement dans le but pour le tir, et non devant.
  5. étape 5 faire jouer un joueur au sol pendant quatre minutes s'il est accusé de brutalité.
    Un joueur est exclu du terrain pendant quatre minutes s'il est accusé de brutalité. Il s'agit de fautes excessives ou violentes, comme les coups de pied, les coups de poing, un langage extrême ou une conduite antisportive. Vous devez quitter le terrain pour le reste du match et votre équipe jouera avec un homme en moins pendant quatre minutes.
    • Si une faute de pénalité est sifflée pour une brutalité, l'équipe qui a subi la faute récupère le ballon à la ligne médiane après le tir, même si elle a marqué.
    • Une frappe délibérée est la brutalité la plus couramment appelée.
  6. étape 6 quitter le jeu si vous're called for three major fouls.
    Quittez le jeu si vous êtes appelé pour trois fautes majeures. Si vous recevez trois appels d'exclusion contre vous, vous êtes éliminé pour le reste du match. À moins que la dernière faute ne soit considérée comme une brutalité, votre équipe peut remplacer un autre joueur lorsque vous quittez le terrain.
    • Votre équipe doit toujours jouer avec les 20 secondes d'exclusion - vous pouvez remplacer un joueur après la fin de cette période.
  7. étape 7 comprendre qu'un arbitre peut appeler advantage if it is better to keep playing than take a foul.
    Comprenez qu'un arbitre peut appeler 'avantage' s'il est préférable de continuer à jouer plutôt que de commettre une faute. Là encore, c'est un peu comme au football. Si l'arbitre pense qu'il vaut mieux garder le ballon, par exemple en cas de faute juste après une bonne passe, il peut dire 'avantage' pour reconnaître la faute tout en conservant l'élan offensif de l'équipe.
    • En général, les fautes trop violentes ou dangereuses sont sifflées immédiatement, même s'il y a un avantage.

Comprendre les stratégies de base

  1. étape 1 utiliser le eggbeater...
    Utilisez le coup de pied 'batteur d'œuf' pour rester à flot tout en conservant de l'énergie. Les joueurs de water-polo réglementaire n'ont pas le droit de pousser sur le mur ou les côtés de la piscine. Vous devez marcher sur l'eau pendant toute la durée de l'exercice. C'est incroyablement épuisant, mais les bons joueurs utilisent un mouvement arrondi et plus efficace pour rester à flot :
    • Pliez vos genoux à environ 90 degrés, comme si vous étiez assis.
    • Les jambes doivent être légèrement plus écartées que la largeur des épaules.
    • Faites tourner votre jambe droite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
    • Tournez la jambe gauche dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • Chronométrez vos jambes de manière à ce qu'elles alternent de façon fluide.
  2. étape 2 tenez un joueur devant le but pour diriger votre attaque.
    Placez un joueur devant le but pour diriger votre attaque. Il est appelé avant-centre et se place à environ 2 mètres du but pour semer la confusion et effectuer des tirs à bout portant. Lorsque vous recevez le ballon en tant que centre, votre objectif est de vous retourner rapidement et de tirer.
    • Les centres assument la majeure partie du jeu physique et doivent avoir la meilleure endurance et la plus grande force.
    • Les centres sont également appelés 'jeux de trous' par certains entraîneurs.
  3. étape 3 placez deux joueurs à la ligne des 2 mètres, de chaque côté du but, en tant qu'ailiers.
    Placez deux joueurs à la ligne des 2 mètres, de chaque côté du but, en tant qu'ailiers. Vous devez avoir une ligne de trois joueurs devant le but en attaque - deux ailiers sur les côtés et un avant-centre au milieu. Le but d'un ailier est de prendre des tirs de loin, ainsi que de faire des passes avec le centre pour créer de l'espace pour un tir.
    • Les ailiers doivent avoir des tirs rapides, précis et de longue portée.
    • N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser les murs pour vous repousser. En tant qu'ailier, vous devez vous trouver à quelques mètres du mur.
  4. étape 4 placez vos deux flats on the 5-meter line, between the wings and center.
    Placez vos deux 'Flats' sur la ligne des 5 mètres, entre les ailiers et le centre. Les 'Flats' sont d'excellents passeurs et tireurs à longue distance. Ils nagent vers le but pour attirer les défenseurs, ce qui permet à l'attaquant central de se libérer. Ils doivent revenir à toute vitesse en défense lorsque le ballon est offert.
    • Les flats ont tendance à être des nageurs très rapides et très mobiles.
  5. étape 5 garder un joueur derrière tout le monde, près de la ligne médiane et au centre de la piscine.
    Gardez un joueur derrière tout le monde, près de la ligne médiane et au centre de la piscine. C'est votre joueur de 'point'. Il est le premier à revenir en défense et le principal passeur de l'équipe, voyant et mettant en place l'ensemble de l'attaque. Ils tirent rarement, cherchant plutôt les meilleures passes, les plus dangereuses.
  6. étape 6 gardez vos ailiers, vos pointes et vos flats en mouvement pour déstabiliser la défense.
    Gardez vos ailiers, vos pointes et vos flats en mouvement pour déstabiliser la défense. Le mouvement de vos joueurs du périmètre (tous sauf l'avant-centre) est ce qui ouvre les tirs et brise les bonnes défenses. Il peut s'agir de changer de position, de s'élancer vers le but ou de tourner autour de la piscine.
    • L'avant-centre peut se déplacer, mais il est généralement nécessaire pour garder ouvert l'espace essentiel devant le but en cas de tirs déviés ou d'opportunités de tir soudaines.
  7. étape 7 inverser la formation offensive en défense.
    Retournez la formation offensive en défense. Vous faites simplement glisser votre formation vers le bas de la piscine en défense. La pointe garde l'avant-centre adverse, et l'avant-centre garde la pointe. Vos ailiers couvrent leurs ailiers et vos ailiers couvrent leurs ailiers. En général, vous jouerez soit en défense homme à homme, soit en défense de zone :
    • Défense homme à homme : Chaque joueur suit son partenaire autour de la piscine, peu importe où il va.
    • Défense de zone : Chaque joueur reste à sa position, échangeant des marques défensives lorsque l'autre équipe change de position.
    • Si l'équipe adverse a un très bon avant-centre, ce poste est parfois doublé, laissant le joueur de pointe de l'attaque seul.

Questions et réponses de la communauté

  • Question
    Les photos montrent des nageurs en maillot de bain de fille qui jouent au water-polo. Je pensais que le water-polo était réservé aux garçons. Les filles sont-elles assez fortes et assez bonnes nageuses pour jouer au water-polo ?
    Oui, les filles sont assez fortes pour jouer au water-polo. Elles n'ont pas besoin d'être d'excellentes nageuses pour jouer au water-polo. Tant qu'elles savent nager, elles peuvent jouer. La taille, le gabarit ou la force n'ont pas d'importance. Tous les joueurs jouent un rôle dans le jeu.

Vidéo

Conseils

  • Un coup de pied fort vers le haut permet souvent de créer l'espace et la puissance nécessaires à un tir rapide.
  • La meilleure et la plus rapide façon de faire circuler le ballon en attaque est la passe. N'oubliez pas que vous n'avez que 30 secondes pour tirer.

Avertissements

  • Ce jeu est extrêmement fatigant. Si vous avez du mal à respirer ou à rester hors de l'eau, sortez immédiatement de la piscine et reposez-vous.