Comment compter les points au bowling ?

Autor do artigo:Antoine Dubois

La plupart des salles de bowling enregistrent automatiquement le score de votre partie, mais comprendre comment enregistrer le score d'une partie de bowling vous donne des indications précieuses sur le jeu et s'avère utile si l'enregistrement électronique des scores n'est pas disponible. Nous allons commencer par vous familiariser avec la disposition de la carte de pointage. Ensuite, nous vous montrerons comment marquer chaque tour, y compris les strikes, les spares et les cadres ouverts, et comment calculer votre score final pour voir comment vous vous situez par rapport aux autres joueurs.

Ce qu'il faut savoir

  • Pour marquer un spare, ajoutez 10 points au nombre de quilles que vous renversez lors de votre prochain lancer.
  • Marquez un strike en ajoutant 10 points au nombre de quilles que vous renversez lors de vos deux prochains lancers.
  • Si vous ne faites pas tomber toutes les quilles lors de votre tour (également appelé ' cadre ouvert '), votre score pour ce tour est simplement le nombre total de quilles que vous avez fait tomber.
  • Si vous avez réussi à faire tomber les 12 quilles, vous obtenez 300 points (on parle aussi de 'partie parfaite').

Étapes

Remplir une carte de score

  1. étape 1 familiarisez-vous avec la disposition de la carte de score.
    Familiarisez-vous avec la présentation de la carte de pointage. Inscrivez les noms des joueurs dans la colonne vide à l'extrême gauche de la carte de score. Les autres colonnes, étiquetées de 1 à 10, représentent chacune un tour, ou une 'trame'. En général, chaque joueur joue deux fois par carreau. Ces boules sont représentées par les deux petites cases en haut à droite de chaque frame. La colonne la plus à droite représente votre score final à la fin de la partie.

    Remarque : certaines cartes de score ne comportent qu'une seule case en haut à droite de chaque cadre, qui représente le deuxième bol, et dans ce cas, l'espace vide à gauche de la case représente le premier bol.

  2. étape 2 inscrivez dans les petites cases le nombre de quilles que vous avez abattues à chaque lancer.
    Inscrivez dans les petites cases le nombre de quilles que vous avez fait tomber à chaque lancer. Chaque joueur peut jouer deux fois à chaque tour, sauf dans la dernière (dixième) frame, à moins qu'il ne fasse tomber toutes les quilles lors de son premier lancer (auquel cas il ne joue qu'une fois à ce tour). Inscrivez le nombre de quilles que vous avez renversées lors de votre premier lancer dans la petite case de gauche en haut du cadre de ce tour. Ensuite, inscrivez le nombre de quilles renversées lors de votre deuxième lancer dans la case de droite.
    • Par exemple, si vous renversez 2 quilles lors de votre première boule, inscrivez le chiffre '2' dans la case supérieure gauche. Lors de votre deuxième partie, si vous avez fait tomber 4 quilles supplémentaires, inscrivez '4' dans la case de droite.
    • Veillez à n'inscrire dans la case de droite que le nombre de quilles abattues lors de votre deuxième jet, et non le nombre total de quilles abattues au cours de ce tour.
    • Chaque joueur jouera au maximum 21 fois par partie.
  3. étape 3 écrire un
    Inscrivez un 'X' dans la petite case de droite pour indiquer un strike. Un strike signifie que vous avez abattu les 10 quilles lors du premier lancer de votre tour. Bien que la petite case en haut à droite du cadre de la carte de score soit généralement réservée au deuxième lancer de votre tour, nous inscrivons généralement les strikes dans cette case de droite pour des raisons de propreté.
    • Si vous faites un strike, votre tour est terminé et vous ne pouvez pas jouer une deuxième fois dans ce cadre.
  4. étape 4 inscrivez une barre oblique vers l'avant dans la petite case de droite pour indiquer une réserve.
    Inscrivez une barre oblique vers l'avant dans la petite case de droite pour indiquer un spare. Un spare signifie que vous n'avez pas fait tomber toutes les quilles lors de votre première partie, mais que vous avez réussi à les faire tomber lors de votre deuxième partie. Pour enregistrer un spare, notez d'abord le nombre de quilles que vous avez renversées lors de votre premier lancer dans la case de gauche du cadre. Ensuite, tracez une barre oblique vers l'avant (reliant les coins inférieur gauche et supérieur droit de la case) dans la case de droite.
    • Par exemple, si vous avez abattu 3 quilles lors de votre premier lancer et 7 quilles lors du second, inscrivez un '3' dans la case de gauche et une barre oblique dans la case de droite.
  5. étape 5 marquer une faute en inscrivant un
    Marquez une faute en inscrivant un 'F'. Si vous dépassez la ligne de faute (la ligne au début de l'allée, au-delà de laquelle un quilleur ne peut pas marcher) lors de votre premier lancer pour ce tour, placez un 'F' dans la case de gauche. Si vous dépassez la ligne de faute lors de votre deuxième lancer pour ce tour, placez un 'F' dans la petite case de droite du cadre de la carte de pointage. Une faute n'entraîne aucun point pour ce bol.
    • Vous avez toujours droit à un deuxième lancer si vous commettez une faute lors de votre premier lancer du tour.
  6. étape 6 inscrivez un tiret dans la petite case si vous manquez les quilles.
    Inscrivez un tiret dans la petite case si vous manquez les quilles. Si votre boule va dans la gouttière ou si vous manquez les quilles, indiquez le manque par un tiret horizontal (-). Par exemple, si votre boule est entrée dans le caniveau lors de votre première boule, vous devez inscrire un tiret dans la petite case de gauche du cadre. Si votre boule a manqué les quilles de votre deuxième boule, vous marquerez un tiret dans la petite case de droite.
    • Si vous manquez les quilles d'une boule mais que vous en renversez quelques-unes dans l'autre boule, assurez-vous d'inscrire le pointage pour le rouleau où vous avez renversé des quilles.

Notation de vos tours

  1. étape 1 inscrivez votre score total dans le cadre actuel après votre tour.
    Inscrivez votre score total dans le cadre actuel après votre tour. S'il reste des quilles après le deuxième lancer de votre tour, il s'agit d'un 'cadre ouvert'. Additionnez le nombre de quilles que vous avez renversées lors de votre premier et de votre deuxième tour (les nombres que vous avez inscrits dans les deux petites cases du cadre), puis ajoutez cette somme à votre score total pour obtenir votre score actuel. Inscrivez votre score actuel dans la grande case du cadre.
    • Par exemple, si vous avez fait tomber 5 quilles lors de votre premier jet et 4 quilles lors du second, vous avez gagné 9 points pour ce cadre. Ensuite, si vous aviez 30 points auparavant, ajoutez vos 9 points à 30 pour obtenir un score total de 39.
  2. étape 2 marquez une réserve en ajoutant 10 à votre prochain lancer.
    Marquez un spare en ajoutant 10 à votre prochain lancer. Lorsque vous faites une réserve (ou que vous abattez toutes les quilles restantes lors du deuxième jet de votre tour), marquez-la d'une barre oblique. Ensuite, après votre prochain tour, ajoutez 10 points au premier jet de ce tour pour connaître la valeur de votre spare, et inscrivez ce score sur le carreau précédent (le carreau sur lequel vous avez obtenu le spare). Une pièce de rechange peut valoir de 10 à 20 points, selon le score obtenu au prochain tour.
    • Par exemple, disons que vous avez marqué 6 points au tour 1. Au tour 2, vous renversez 3 quilles, puis 7, pour obtenir une réserve. Attendez d'avoir obtenu le premier jet du tour 3 pour calculer votre score. Si vous obtenez un 7, additionnez 6 (du tour 1) + 10 (votre réserve) + 7 (votre premier jet du tour 3) pour obtenir 23 !
    • Après avoir marqué votre réserve, additionnez vos jets pour le tour 3. Si vous avez obtenu un 7 puis un 2, vous devez ajouter 23 (votre score du tour 2) + 9 pour obtenir 32 pour le tour 3.
  3. étape 3 marquez un point en ajoutant 10 à vos deux prochains jets.
    Marquez un strike en ajoutant 10 à vos 2 prochains jets. Tout comme pour la réserve, attendez d'avoir terminé votre prochain tour pour marquer un strike (lorsque vous avez fait tomber toutes les quilles lors de votre premier jet). Ensuite, ajoutez 10 points à la somme de vos deux prochains jets.
    • Par exemple, disons que vous obtenez un strike au tour 1. Au tour 2, vous obtenez un 2 et un 6, pour un total de 8 points. Une fois le tour 2 terminé, votre score pour le tour 1 est de 18 : 10 (pour le coup) + 8 (au tour 2). Ajoutez ensuite 18+8 pour obtenir un score total de 26.
    • Si vous obtenez un coup à chacun de vos 3 premiers tours, le premier coup vaut 30 (10 pour le coup, + 10 pour chacun des 2 coups suivants). Le deuxième coup vaut 20 (10 pour le coup, + 10 pour le coup du tour 3) + le score du premier jet de votre quatrième tour.

Calcul du score final

  1. etape 1 effectuez un troisième jet sur la 10ème case si vous obtenez un strike ou un spare lors de ce tour.
    Marquez un troisième jet sur la 10ème case si vous obtenez un résultat positif ou négatif à ce tour. La troisième case de la 10ème case est connue sous le nom de 'case de remplissage', qui permet de décider de la valeur de la réserve ou du strike si vous en obtenez un au cours de la 10ème case. Si vous obtenez un strike ou un spare dans la 10ème case, effectuez un troisième jet lors de ce tour et notez-le comme vous le feriez pour n'importe quel autre jet. Si vous obtenez une case ouverte lors des deux premiers jets, vous n'avez pas droit à un troisième jet.
    • Par exemple, si vous abattez 1 quille lors de votre premier jet et 9 quilles lors de votre deuxième jet, inscrivez '1' dans la case de gauche et '/' dans la case du centre. Ensuite, jouez une fois de plus et ajoutez le nombre obtenu à 10 pour calculer votre réserve.
    • Alternativement, si vous obtenez un strike lors de votre premier jet du 10e carreau, faites deux autres jets. Si vous obtenez un 8 puis un 1 (pour un total de 9), votre score pour ce tour est de 19.
  2. étape 2 déterminez le vainqueur en comparant le score final de la 10ème case.
    Déterminez le vainqueur en comparant le score final de la 10e case. Trouvez le nombre de points que vous avez marqués dans votre 10e case, puis ajoutez-les à votre total de la 9e case pour obtenir votre score final. Par exemple, si votre score à la 10e image est de 110 et que celui de votre ami est de 100, vous avez gagné le jeu. Félicitations !
    • Atteindre un score de 300 est considéré comme une partie 'parfaite' et nécessite de faire un strike à chaque tour. Faites de votre mieux pour voir à quel point vous pouvez vous rapprocher des 300 points !

Questions et réponses de la communauté

  • Question
    Si une quille est touchée par la crémaillère et qu'elle tombe, est-ce que c'est un strike ?
    Un coup n'est considéré comme 'légal' que si les quilles ont été renversées par la boule, par d'autres quilles ou par la barre de balayage ou d'autres équipements alors qu'ils sont au repos (par exemple, si une quille bascule contre la barre de balayage, rebondit et tombe à la renverse). Une quille abattue par un quilleur humain ou par un équipement mécanique en mouvement ne compte pas dans votre score.
  • Question
    Comment marque-t-on le score d'une rencontre par équipe ?
    Il y a plusieurs façons de comptabiliser les points d'un match d'équipe. L'une d'entre elles consiste à additionner les 10 carreaux de chaque joueur pour obtenir le score total de l'équipe. Une autre méthode (appelée 'méthode Baker') consiste à demander à chaque membre de l'équipe de jouer 5 carreaux, puis d'additionner ces carreaux pour obtenir un score total de 10 carreaux. Vous pouvez également avoir des équipes de 3 ou 5 membres, mais les joueurs doivent tourner et prendre leur tour dans un ordre spécifique.
  • Question
    Comment fonctionne le cadre 10 ?
    Si vous lancez un strike, les deux coups suivants servent à déterminer votre bonus pour cette marque. Si vous lancez une réserve, la même chose se produit avec le tir suivant. Si vous obtenez un open, vous n'avez pas droit au troisième coup, car il n'y a pas de bonus à ajouter au pinfall. Les coups ou les réserves au-delà de la première boule de la dixième boule n'auront pas de bonus, le score s'arrêtera à la dixième frame.

Conseils

  • Deux coups consécutifs s'appellent un 'double', tandis que trois coups consécutifs s'appellent une 'dinde'.
  • Un lancer est également appelé 'bol' ou 'livraison'.
  • Si vous faites un strike, puis un spare (ou vice versa), vous gagnerez 20 points pour cette frame.